本文作者:创意奇才

首次曝光!《黑神话》藏了6年的神秘伙伴

创意奇才 10-31 40
首次曝光!《黑神话》藏了6年的神秘伙伴摘要: 北京时间月日皇家马德里*宣布与卡瓦哈尔续约至年并为刚刚遭遇重伤赛季报销的卡瓦哈尔送上美好的祝福在北京时间月日凌晨进行的西甲第九轮的比赛中皇马坐镇伯纳乌球场迎战比利亚雷亚尔皇马凭借着...

北京时间10月6日19:30,皇家马德里*宣布与卡瓦哈尔续约至2026年,并为刚刚遭遇重伤赛季报销的卡瓦哈尔送上美好的祝福。在北京时间10月6日凌晨进行的西甲第九轮的比赛中,皇马坐镇伯纳乌球场迎战比利亚雷亚尔,皇马凭借着维尼修斯和巴尔韦德的进球2:0完胜对手。然而在比赛最后阶段,卡瓦哈尔与皮诺拼抢,导致重伤下场并...

黑神话:悟空》能火,凭的不是噱头,不是运气,而是背后那些执着到近乎“疯狂”的制作者。

国产游戏发展了这么多年,《黑神话》是 次走出国门、让全球玩家的目光都投向国产3A的游戏。

这背后值得一提的,原来除了游戏科学,还有 “图形科学”。这是个与游科深度绑定的美术团队,他们全流程参与了《黑神话》的美术制作,可以说没有他们,《黑神话》不可能做到今天这样。

“图形科学”的名字和“游戏科学”撞了车,也并不是外界以为的“碰瓷”,而是自家兄弟、患难之交。

几位创始人孙木子、杨奇、冯骥都不是外人,而是老同学。图科也是游科 的“全流程合作”伙伴。

从一开始,杨奇就找来自己这帮朋友,想做一个极致的3A游戏,虽然这在当时的国内游戏行业几乎是“不可能完成的任务”。

2017年春节过后,图形科学正式成立,主打游戏美术研发,目的是搭建高品质、美术工业化的管线,从而做出一款真正能让国内外玩家都叫好的3A游戏。

当时这支团队不过8个人,规模 小,资金也有限。

然而《黑神话》的美术调性却极高,对细节要求到极致。所以为了追求细节,图形科学的团队进入了一种“死磕”状态,几乎每个纹理、每个细节,哪怕只游戏里只出现几秒钟,都要尽可能精雕细琢。

首次曝光!《黑神话》藏了6年的神秘伙伴

比如巨灵神的铠甲,象头部分的锻痕,是几位美术师一刀一刀“雕”出来的,哪怕玩家可能都看不到。

再比如盘丝岭关卡,绣花针这种小道具上的景泰蓝色块,也是几位美术师一个个颜色调出来,按冷暖色差去分配,而这些细小的色块在屏幕上几乎察觉不到。

他们的想法很简单,就是要在自己的作品里把这种“工匠精神”做到极致。

实际上,图科团队常常面临“缺钱、缺人”的困境。

团队负责人孙木子曾多次提醒员工,项目经费有限,雕得再好发不出工资也没用,但同事们却 倔强,甚至说“不雕好就不走了”。

这样的态度,已经不是在做一个商业项目,而是在完成一件引以为傲的艺术作品。就算最后没赚到钱,心里也舒坦。

孙木子说,这种工作状态在商业环境里很少见,尤其在游戏行业,追求效率、追求回报的地方比比皆是,要让一帮人自愿做成这样,除了对美术极度热爱,几乎找不到别的解释。

对大部分公司来说,制定详细的KPI是“项目管理必修课”,可杨奇的团队偏偏反其道行之,他给予了图科很大的创作自由。

很多细节,游戏科学都只是给出大方向,具体的美术呈现由图形科学自由发挥,几乎没什么约束。没有KPI,没有明确的时间表,甚至没有明确的产出标准,所有“标准”都是美术师们不断尝试出来的。甚至有人问他们“什么时候能雕完这细节”,他们也给不出 。

这种完全自由、极度信任的工作环境,让很多人都忍不住“沉迷”,甚至像在美院做毕业创作一样,有时一天一夜不睡也要完成一处细节。

这种状态对于美术师来说是梦想,但对游戏公司来说却是个豪赌,放眼国内,敢这么做的公司不多。

有意思的是,图形科学和游戏科学虽然做出了被称为“3A美术标杆”的项目,但几乎所有技术都是团队自己琢磨出来的。

类似雪地踩踏交互、动态捕捉的灵活运用、实地3D扫描的制作,很多细节处理根本没有参照标准,图形科学只能通过反复试错找到最适合的实现方式。

尤其是雪地交互效果,团队足足尝试了20多种方法,最终才找到让人满意的呈现效果。

并且由于对中国传统文化的考量,他们的美术素材并不全是虚拟渲染,而是有实地扫描素材加入,通过实地取景与扫描处理,尽可能还原中国古老的寺院建筑纹理和细节。

这种带有文化厚度的呈现,也让《黑神话》的画面得到了玩家的高度认可。

但这么精细的制作,《黑神话》却几乎没有什么废案。即便有些前期并不满意的美术资产,也会在地图的适合位置找到用武之地。

杨奇的想法很简单,只要是用心制作的资源,就不要浪费,哪怕 合 的审美标准,也要物尽其用。

而且关卡设计并不是一蹴而就,小西天的制作甚至花了三年。规模之大,结构之复杂,对“丰富性”的追求已经成了图形科学的执念,他们在做的不仅是画面效果,而是为每个场景赋予真实存在的感觉。

很多玩家在游戏里甚至可以爬上房梁,这种细节之丰富,让在玩家探索时不会感到重复。

这么奢侈的制作方式,按理说效率并不高,但图科有自己的开发模式。

他们将项目管线打散,进行并行制作,原画刚设计出来的模型就开始雕刻,雕刻的模型同时进入绑定和捕捉流程。

加上两个团队多年来的默契,极大提升了沟通效率,哪怕一个角色从原画到定稿需要经过多轮调整,他们也能在限定时间内完成整个项目。

这一系列极致追求下,《黑神话:悟空》如期发售,成了国内游戏市场的爆款,打破了3A游戏只有国外能做的魔咒。

项目取得成功,团队却并没有沾沾自喜。

杨奇在采访中提到,做项目6年多,每天都在拼命,等到游戏发售后,兴奋也只是短短几分钟。站在山顶看到的风景确实很美,但他们更关注下一场攀登,而不是满足于“守山”。

《黑神话:悟空》的成功只是一个开始。

接下来他们依旧会追求高标准,做出打破玩家想象的作品。这条路才刚刚开始,未来也许会碰到挫折和失败,但他们不在乎。

正如杨奇所说:

“失败了又怎样?都是给玩家的乐子。”

《黑神话》带给玩家的不只是一个游戏,更是对中国游戏产业的信心。而图形科学在其中扮演的,也不只是商业化制作公司,而是坚持“审美至上”的艺术家团队。

《黑神话》的成功,本质是图科和游科对“极致”的追求。他们没有因为商业化压力妥协,而是用最苛刻的美术标准成就作品。这样的创作精神,不仅在游戏行业稀有,在当下的浮躁环境中更是弥足珍贵。

很高兴的是,《黑神话:悟空》的结果美好的。它打动的不仅是玩家,更是一代人对艺术、文化的期待。

图科6年来的辛苦也证明了,用心雕刻的细节和对审美的极致追求,会比任何噱头和包装都更具力量。

而这,也许才是游戏应有的意义:

不仅是视觉的震撼,更是对文化传承和对美的执着,最终带给每一位玩家最纯粹的感动。

​参考资来源:

①游戏葡萄;②七点game​;③图形科技招聘PV

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