《死亡细胞》厂商新作《风中行者》要承担初代名气压力
聚焦体坛资讯,关注赛场内外。 2024年的国庆假期,咱们跳水界的超级明星全红婵,在忙完一连串的活动后,终于又回到了那个充满温暖的家。 很多粉丝感到意外,因为全红婵之前为准备巴黎奥....
“Sophomore Slump(第二张专辑综合征)”是音乐领域中一个有充分记载的现象,即一些崭露头角的艺术家有时难以在他们的第二张专辑中 首张专辑的高度,但游戏工作室会出现这种情况吗?《死亡细胞》的开发者们在制作本月推出的下一款肉鸽游戏时,肯定感受到了这种压力。
在接受采访时,《》的制作方Motion Twin的托马斯·瓦瑟尔和扬尼克·贝蒂埃谈到了在他们的下一款游戏《风中行者》(另一款同样精美的)中,要追随历史上 秀、最成功的肉鸽游戏之一的脚步所带来的有时难以承受的压力。
“这很糟糕,但同时也 酷。”瓦瑟尔说,“因为当你想要做得更好时,就像是在追逐另一个目标。所以我认为我们需要这种压力才能在开发中取得成效,但当我们觉得压力太大难以承受时,我们就会想起我们正在做的事情。我们只是想做一款可以一起玩的游戏。”瓦瑟尔甚至将这种紧迫感比作作为一名经验丰富的老手在《魔兽世界》的地牢中冲锋的感觉。“我们真的很想有这种冲锋的感觉。处在《死亡细胞》的阴影下很难。”
这种压力间接施加在了在《死亡细胞》轰动世界后加入Motion Twin的新人身上,情况略有不同。作为这样的一名新成员,贝蒂埃觉得自己必须“达到那个水平”,因此“花了一年半的所有夜晚,我不知道,用我在以前的经历中错过的知识来充实自己,因为我之前没有从事过这样的游戏。”
“额外的压力就像有几百万玩家在等着看你会做什么,并且会与《死亡细胞》进行比较,所以你必须达到那个水平,才能给他们提供一些对他们有意义并且他们会认为有趣的东西。”他继续说道。
尽管要努力达到像《死亡细胞》那样成功的作品的高度会带来精神压力,但Motion Twin也承认,有这样的经济成功可以依靠是很“幸运”的。“并非所有团队都有机会基于其他成功作品来开展工作,所以这是一个巨大的好处。”贝蒂埃说。《死亡细胞》的受欢迎程度意味着团队可以花数年时间制作《》,而不必承接外包工作或发布 合“我们想要的质量水平”的游戏。
当《风中行者》于10月24日开启抢先体验时,我们将看到这些年的工作成果如何。