本文作者:心灵探险家

排了两天队,我发现了离中国游戏最近的对手

排了两天队,我发现了离中国游戏最近的对手摘要: 爱好数码的朋友可能发现了向身边的女生安利无人机绝对是一件费力不讨好的事情绝大多数女生对非热门数码产品就没那么爱钻研再加上启动时螺旋翼的啸叫真的会让人有些不适因此让女生在体验试飞环节...

爱好数码的朋友可能发现了,向身边的女生安利无人机,绝对是一件费力不讨好的事情。绝大多数女生对非热门数码产品就没那么爱钻研,再加上启动时螺旋翼的啸叫真的会让人有些不适,因此让女生在体验试飞环节就已经对无人机望而却步。不过最近有一家品牌开发出了专为飞行小白设计的飞行相机,体验过后你会发出感叹,户外飞拍打...

就在明年。


前几天葡萄君去了趟韩国釜山,在G-Star游戏展玩了一圈。

今年是G- Star的20周年,展会规模仅次于去年。但让我有些意外的是,这次BTC馆,我只看到鹰角一家中国厂商带着《明日方舟:终末地》参展,没有往年看到的《鸣潮》《重返未来:1999》《少女前线》等产品,也没有诸如EA、万代南梦宫这样的海外公司,现场除了一些渠道、三方之外,几乎全是韩国本土公司。

似乎大家已经对韩国游戏市场失去了兴趣一般。

"相比日本TGS、德国科隆这样的展会,G-Star确实没那么国际化,比较Local(本土)。"一位海外市场告诉我。"虽然G-Star有时会被称为全球四大游戏展会之一,但其全球影响力和另外三个还是有着不小的 ,几乎只有韩国玩家关心这个。"

而相比国内公司对韩国市场的兴趣寥寥,显然韩国团队对中国游戏的热情要更高,悠星的姚蒙、散爆的羽中等人都被邀请过去做演讲分享。

即便一些国产二游没有参展,但在展会现场的Coser里,还是有很多来自《鸣潮》《原神》《崩坏:星穹铁道》等游戏。

鹰角的《明日方舟:终末地》作为展会里 的中国游戏,出了不少风头。 天开馆10分钟,游戏的试玩队伍就排到了展馆的门口,玩家玩一把还是要等上3小时。

游戏的主舞台不算大,但其声量可能是全场最高的区域之一,我老远就能听到这帮韩国二次元的大叫。据说在韩国玩家圈子里,“海猫是神”已经成一个梗了。

当然,要论现场人气最热、排队最恐怖的展区,还得是时隔7年再次以主赞助商身份参展的NEXON。今年是NEXON成立的30周年,第二季度营收也破了纪录,稳坐"韩国3N"的头把交椅——和N oft、Netmarble早已不处于同一量级。

在现场,你能感受到韩国老大哥的影响力:不仅有着馆内面积最大的展区,还有全场最难排的游戏。要知道,这次NEXON带来了近500台的试玩机器,每款游戏在120台以上,这已经是其他参展方的数倍了。为了节约占地面积,他们还做了全场 需要上二楼的试玩区。

但即便如此,你也得做好排一下午的准备。

这次NEXON四款游戏中,人气最高的无疑是DNF的两款IP作品:魂Like单机动作游戏的《最初的狂战士:卡赞》,3D横版ARPG的《代号:OverKill》。看着现场排排放的二百多台电脑,我总有种走进DNF主题网吧的错觉。

《 狂战士:卡赞》这次试玩内容包含两场BOSS战和一小段关卡流程。游戏的整个框架虽然像魂Like,但可能更偏向《剑星》那样的逻辑,更快的战斗节奏、更爽的技能连招、更酷炫的画面表现,包括架势槽的设定,也远没有《只狼》那么重要。

仅从这次的试玩感受来说,游戏的战斗手感比看起来要好上不少,BOSS的机制也称得上丰富,并且团队会把对战节奏控制在一个合适的度上——每当我即将感到重复和厌倦的时候,战斗基本也离结束不远了。

虽然网上有不少人会诟病这游戏和《DNF》IP的联系太弱,狂战士变谨慎战士,但如果将它视为一款单机魂like,其产品的基础品质和系统框架绝对算过硬。只要未来正式上线时,项目能保质保量完成剩下的剧情演出和关卡流程,那它的销量完全有机会超过《匹诺曹的谎言》。

狂战士:卡赞

至于《代号:OverKill》,就更好理解了,就是《DNF》的3D版。相比于那些IP衍生,它从逻辑上更接近"系列正统续作"的概念。熟悉的角色职业、连招动作、刷怪推图,加上表现更复杂、 更酷炫的视觉效果,这大概就是新时代的《DNF》了。不知道它能否接棒《DNF》,延续其IP在韩国的恐怖统治力。

代号:OverKill

NEXON另外两款游戏相比之下,体量就显得小了些。一个是从单机IP改过来的休闲手游《幻世醉虎传OL》,有着大家熟悉的自动寻路、自动打怪、刷装升级;另一个则是前《英雄联盟》高管创业, 投资过的MOBA吃鸡游戏《Supervive》。

《Supervive》完成度很高,体验循环也很自洽,但总感觉少了 ,缺了爆点。我现场和另外一位韩国玩家组队,一路打怪升级捡装备,最后在决赛圈吃了鸡,似乎也没有特别的兴奋。

Supervive,图源水印

这次G- Star里的单机,或者说强调单人体验的游戏还有不少。

比如说《黑色沙漠》开发商Pearl Abyss,这次 的参展游戏就是单机开放世界《红色沙漠》,试玩提供了四场有着剧情演出的BOSS战,每场体验都会比上一场更上一层楼。

刚开始的鹿王就是个正常的蛮力人形怪,第二个芦苇恶魔则加入幻术机制,需要玩家在一片芦苇中找到他的真身。到了第三个BOSS白角,又多了点火烧毛,雪地互动等要素。而最后的巨型BOSS战,还展现了战斗攀爬玩法,玩家要爬到怪物身上攻击要害。

我在这游戏身上感受到了向《巫师3》《塞尔达传说:荒野之息》《旺达与巨像》等游戏学习的意图。

排了两天队,我发现了离中国游戏最近的对手

红色沙漠,图源水印

而在另一款游戏身上,我则看到了新《战神》的影子——Netmarble的《权力的游戏:国王大道》。这游戏不是纯单机,框架像是国内早已流行开来的开放世界手游逻辑,以单人剧情为主,但会有多人部分。这段试玩展示的角色质感,没有以往精致的韩游味,而是更偏向写实的粗旷,如果不是事先知道,你大概率会以为这款来自欧美的单机游戏。

《权力的游戏:国王大道》

再比如说这次《PUBG》的开发商蓝洞,还为新收购的探戈工作室和单机游戏《完美音浪》,准备了一个不小的展区,有试玩、有COS拍照打卡。

当然,这里并不是要说韩国游戏公司突然觉醒了。事实上,这帮人相当务实,只是在平等地寻找着新的机会。像Netmarble和Webzen(网禅)也在做自己的《原神》——《魔物学园:STAR DIVE》和《龙剑》 。

包括凭借《奥丁:神叛》崛起的狮心工作室(Lionheart),一边在把《弓箭传说》和《吸血鬼幸存者》融合进《英灵殿生存》里,一边在做类似《命运》的射击刷宝游戏《代号J》,还搞了个《赛马娘》一般的二次元养成游戏《代号C》。

蓝洞则属于光撒网,遍地要开花的类型:AI、单机、动森、多人竞技、恋爱模拟......每款游戏从观感气质到赛道类型,都完全不一样。场外的秃头大叔AI恋爱游戏,着实让人乐了一把。

而这些公司的务实还体现在现场的搭建上:没有花里胡哨的各种异形物料和展区门头,除了用于互动的舞台区外,就是大面积的试玩设备,动不动就是一百多台。没有Show Girl,Coser数量也很少,和今年的CJ形成鲜明对比。

这种务实也不难理解。在过去这些年里,全球游戏市场的下行对于韩国本土公司来说也影响不小,几家上市公司的2023年财报,亏损和微利占了大多数,只有极少数公司获得了不错的利润。

同时韩国本土市场的盘子总量太小,远比不上国内和日本,以前可以靠MMO自给自足,但现在竞争加剧,"粥"也不够大家分了。比如说极度依赖《天堂》IP的N oft,就已经出现掉队的迹象了。

所以大家不得开始寻找新机会。而通过G-Star这次展出的产品们,我们不难看出,除了几个惯例的热门网游赛道之外,单机成了韩国大厂未来的重仓区。

为什么这么说?因为从产品规模来看,显然这几个产品都不是小打小闹的实验作品。

《红色沙漠》做了7年,团队规模最高达250人,有着50~80小时的单人内容,灵感来自《巫师3》《刺客信条》《塞尔达传说:荒野之息》等经典单机作品。为了它,Pearl Abyss还暂缓了另一款颇具卖相的《DokeV》开发进度。

《DokeV》

而根据财报会议上透露的信息,Pearl Abyss对这款游戏预期也 高:300万~500万的 销量,还会有类似《GTA5》OL那样的长线收入。

《最初的狂战士:卡赞》也是顶着DNF这个NEXON手里最大的IP,经历多重磨难,从2018年以《代号:BBQ》的旗舰身份首曝,到2022年的项目难产,一直磨到了现在。这其中的沉没成本不难想象有多大。

再结合此前Neowzi的《匹诺曹的谎言》,Shift UP的《剑星》,以及那些体量相对较小的单机游戏们:《潜水员戴夫》《小骨:英雄杀手》《闪避刺客》......可以看出大家把单机游戏视为一个新的机会,像这次G-Star还有和Steam合作的 游戏展区,试玩设备全是Steam Deck掌机。

而重仓单机,或者说做Steam、主机 的生意,也是韩游"西进"的重要一环。中国市场众所周知的难进,日本市场同样壁垒重重,韩游想出去,欧美成了新机会。Pearl Abyss就在财报会议上说《红色沙漠》的目标就是西方玩家,面向传统主机市场;Netmarble的《权力游戏:国王大道》显然也是主打欧美的IP用户。

这里有趣的点在于,相比于美日欧等传统的主机强国,韩国的转型阶段反而是离中国最近的。哪怕中韩两国的游戏发展历程完全不同,来到这条路的原因和目的也不太一样,但却在各方时局的推动下,完成了某种汇合。

虽然在手游领域,韩国早已跟不上国内的突飞猛进,但在全球PC、主机市场这块的布局,韩国厂商其实准备得并不比我们差,更不用说当年国内PC市场被韩游统治过好长一段时间。可以预见的是,到了明年,中韩单机势必会有几场交锋。

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